Wave XLR Pro
統合オーディオマトリックス。
セットアップを組みましょう
Waveエコシステムに含まれるオーディオ機材を自由に組み合わせて、自分だけのセットを作りましょう。まとめるほどお得になります!
小計
Waveエコシステムに含まれるオーディオ機材を自由に組み合わせて、自分だけのセットを作りましょう。まとめるほどお得になります!
小計

2本のマイク、5つのミックス、8つのオンボードエフェクト、あらゆるワークフローに対応するルーティング。Wave XLR Pro の登場です。

GoXLR と Wave XLR Pro を比較。2つのXLR入力、5つのミックス、VSTサポート、デュアルUSB-Cを1台に集約。

1 台のデバイスでゲーミング PC と配信 PC を接続。Wave XLR Pro が 2 台間のオーディオルーティングをどのように処理するかを解説します。

Wave XLR ProにおけるUSB Host、USB Aux、ラインI/Oの連携について。

Wave XLR ProはPCなしで動作可能 — スタンドアローンモードの機能、設定方法、使用シーンについて解説します。

PlayStation 5、Xbox Series S|X、またはNintendo SwitchをWave XLR Proに接続する方法をご紹介します。使用するポート、設定手順、コンソールへのオーディオ返送方法について解説します。

Wave Link 3.0 ですべてのオーディオをミックス、ルーティング、エフェクト適用。Windows と macOS に無料対応、あらゆるマイクで使えます。

Wave FX があなたのオーディオに何をもたらすかをご紹介。Clipguard 2.0、オンボードDSPエフェクト、VST Insertsが全アプリで安定したサウンドを実現します。

Clipguard 2.0 がハードウェアレベルで音声の歪みを防ぎ、配信や録音をどんなときでもクリアに保つ仕組みをご紹介します。

Adobe Audition、Premiere Pro、Audacity で Elgato Marketplace の VST および AU プラグインをインストールして使用するためのステップバイステップガイド。

Wave Link を使って、ゲーム内 VOIP で音楽や効果音を再生する方法をご紹介します。あらゆる音声を近接ボイスチャットにルーティング可能。Windows と macOS で無料。

Wave Link は、PC に認識されるあらゆる USB マイク、XLR インターフェース、ヘッドセットに対応。ミックス、ルーティング、エフェクト追加も可能。Elgato ハードウェアは不要です。

会議、音楽、通知を個別にコントロールできるチャンネルに整理。Wave Link 3.0 は無料で、あらゆるマイクに対応します。

Stream Deck からオーディオミックス全体をコントロール。Wave Link plugin で音量調整、チャンネルのミュート、エフェクトの切り替え、出力変更が可能。

Voice Tune は、音声をより安定させ、洗練されたサウンドに仕上げます。仕組みと、対応する Wave デバイスでの調整方法をご確認ください。

VST Insert がハードウェアのシグナルフローにオーディオエフェクトを統合し、すべてのアプリで同じ処理済みマイク音声を使用できる仕組みをご紹介します。

Wave Link 2.0 から 3.0 へ移行する方はこちら。変更点、再設定が必要な項目、スムーズに使い始める方法をご紹介します。

コンプレッションが大きなピークを抑え、小さな音を持ち上げることで音声をバランスよく整え、クリアで安定したプロ品質の声に仕上げる仕組みを学びましょう。

Cloudlifterが出力の低いマイクにクリーンなゲインを追加し、ノイズを増やさずにより力強くクリアな音声を実現する仕組みを学びましょう。

Stream Deckを使って、効果音やミーム、ボイスクリップをマイクから直接再生。配信やチャット、通話に最適です。

VSTプラグインがエフェクトと処理をオーディオに加え、サウンドを形成・向上させる方法を学びましょう。
Wave XLR Pro とは?
Wave XLR MK.2 との違いは?
Wave Link は必要?
5 ミックスの用途は?
VST は使用可能?
Voice Tune とは?
Channel Booster とは?
Auto Gain とは?
有線ヘッドホン使用時に自分の声を聞くことはできますか?
モニタリングエフェクト選択可能?
USB ポートの違いは?
Standalone モードとは?
初心者でも使える?
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私たちの目標は100%プラスチックを使用しないことです。現在目標の95%まで達成し、この努力は今後も続きます。2012年に最初のキャプチャデバイスを発表して以来、私たちはテクノロジーを前進させることだけでなく、パッケージに配慮することにも目覚ましい歩みを進めてきました。詳しい情報